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曾打造千万级爆款这个“二次元”工作室再次追梦新游今天首曝!

时间: 2023-12-05 17:22:11 |   作者: 载带成型机设备

  当做出了千万级下载的爆款之后,接下来你是会选择在原来框架上「循序渐进」,还是会跳出前作桎梏「另辟蹊径」?相信这样的一个问题曾经困扰过不少制作人。

  最近又有一个工作室给出了自己的答案。曾经交出过千万级别下载爆款《魂器学院》的傲娇工作室在近日正式对外披露了自己的新作《霓虹人生》。从风格上看,赛博朋克+日系二次元似乎延续了《魂器学院》的主基调,但从玩法基调上看,这两款产品已经做出了截然不同的选择:前者是“放置养肝”、后者是“打工赚钱”。

  但现在「二次元」这片海慢慢的开始有“泛红”的迹象,面对竞品的围剿、玩家喜好的迭代、市场环境的变更该如何明智的选择和出牌,这些都是傲娇工作室以及《霓虹人生》从立项阶段就开始要面临和拆解的问题。

  而更值得一提的事,在《魂器学院》之后、《霓虹人生》之前,傲娇工作室还有另外两款进行过小范围测试的产品,分别是《盲盒派对》和《我的回合》,而这两款产品也分别在题材以及玩法上进行了不同的尝试。如今《霓虹人生》会是这些尝试经验的集大成者吗?

  日前我们就带着这一箩筐问题,联系上了傲娇工作室CEO,同时也是《霓虹人生》的制作人陈睿,和他聊了聊这款产品、慢慢的开始“泛红”的二次元市场,以及仍然在这片海上开拓航路的傲娇团队的故事。

  手游那点事:项目首曝之后,游戏的美术风格很受关注,但大体上与前作《魂器学院》比较接近?

  这个其实算是对之前项目选材上的继承吧。《魂器学院》在设定上确实也是带一点赛博朋克元素的,但当时并没有实现得很好,而且放置玩法本身比较轻度,所以就很想要在新作品上从精神内核、故事剧情都「赛博朋克化」,把「赛博朋克」真正跟「二次元」结合好。

  手游那点事:为什么团队会选择在时隔四年后再尝试这种风格?是基于自身的进步还是市场的现状?

  我们整个组,包括我自己对「赛博朋克」题材都是比较感兴趣的,这是内核的动力。从公司角度来看,这也是一次继承和深挖,而且追求比之前做得更好就从另一方面代表着团队需要进步。另外目前市面上还没有一款「赛博朋克」和「二次元」结合的“代表性”作品,这一个市场空白就是产品的生存空间。

  手游那点事:所以在锚定风格的时候你们是先从哪个方向开始的?「二次元」还是「朋克」?

  其实我们团队就挺“二次元”的,包括已经上线的《傲娇壁纸》《萌娘百科》《傲娇学院》还有在研的其他项目都是“二次元”相关,小伙伴们本身就热爱这种文化,所以“二次元”这个大方向是先定的,然后选定了「二次元+赛博朋克」这个方向进行更多的碰撞和结合。

  「二次元」和「赛博」的碰撞确实有一定难度,而且市面上相似作品比较少,所以在美术风格上的定型就花了比较久,中间也迭代了几个版本。最难的是风格上不仅要跟欧美的「赛博」做好区分,而且还要结合中日韩的「二次元」风格。

  最后选择了3D卡通渲染上摸索出一套比较有特色的「二次元+新赛博」渲染体系。在「光」的处理上,单位面积灯光、灯光与人物之间的关系,色相、亮度、边缘光之类的。像人物皮肤和衣服其实是分开不同的一些去对应的光处理,结合了卡通渲染和PPI渲染。

  然后剧情故事上也做了一定的深挖,更强调赛博的「娱乐化」属性,所以整个美术风格和故事调性会比较统一,整体方向上也不算小众,现在的感觉是更像加入了一些潮酷要素的真实的生活,又带点敬未来的感觉。

  当下玩家的审美其实是很多元化的,他们会包容很多不一样的设计元素,例如人物的气质、服饰等都比较潮酷的「赛博」要素,这部分要素和《赛博朋克2077》会有点相似;然后在「二次元」属性上的部分也和《绝区零》有点像。但这次走的是“轻赛博”路线,而且题材的表达上和这两款产品也不太一样,所以会有点像这两种风格混搭。

  倒没有要跟其他厂商或者已有的二次元产品“卷”的意思。因为《霓虹人生》其实更细分和聚焦一点,而且主打的是“新赛博”,整体场景很多都是夜晚,霓虹灯很多。

  举个例子,比如在电玩城或者俱乐部这类场景,光源是非常多的,而且都是强色相的短波光源,传统的灯光处理下角色就会变成类似“阿凡达”一样的风格,很多欧美的赛博游戏实际上的意思就是这样的。

  但我们不会这么处理,而是在技术上来优化,针对不同光源和不同受光物件去单独处理。

  例如角色的皮肤和衣服就是分开处理的,皮肤和衣服受到光的亮度、色相、饱和度效果都是不一样的。这些都是由于项目的风格以及需求不一致导致技术和方向的细分,这也是与市面上的二次元游戏比较大的一个区别。

  手游那点事:除了美术风格外,大家关注的另一个重点是剧情方面目前披露了将会有「时间流转」的架构,为何会选择了这个叙事方式?

  因为《霓虹人生》的舞台是一个“都市”,其中会有生活、经营、探索、成长这些比较综合的玩法,甚至囊括了很多带鲜明职业特色的角色扮演元素,但是这也导致游戏会和传统的“冲突”设定,例如大反派、怪物之类的元素不是那么匹配,为符合舞台和设定选择了近未来的轻科幻机制。

  而「时间流转」机制的引入可以让玩家有一个动力,也可以让故事更好地铺展。比如说在不同时间线,玩家在经过相同地方的时候会有不一样的情况发生,NPC的关系或认知状态也是不一样的。加上剧情触发和任务之间的差别,就可提供反复探索的动力,在重复游玩的时候也可以有不同的乐趣。

  另外在游戏风格上,《霓虹人生》的整体方向是更偏娱乐化、数字化的。其实「赛博」还有一个内核,在一些科幻作品里叫「意识控制」,背后是科技与人文的冲突,更多是希望在探讨过程中,给玩家留下不同的想法,而不会直接说哪一种更好。

  手游那点事:但想要用这样的形式赢得玩家的青睐并不是特别容易,你们做了哪些创新或者差异化尝试呢?

  重点其实在于如何把“时间流转”的乐趣发挥出来,《霓虹人生》就尝试在同一个故事根据不一样的角色的视角做出「单元剧」的感觉。同时还做了很多街区,比如商业区、偏国风的唐人区等等,会随着故事内容而切换,防止场景的过度重复。对小体量游戏来说,这种特色可能就会成为一个重点。

  手游那点事:但美术、题材以及玩法上的风格化和差异化用力过猛了就会显得太刻意。这个“度”你们是怎么把握的?

  在结合二次元+赛博朋克,以及生活扮演可玩性这些想法落地的时候,自然而然就要处理期间所遇到的问题。处理完这样一些问题之后,整体体验自然就形成了差异化,而不是刻意去追求怎么和别人不一样。所以“用力过猛”这一点,对我来说感觉还好。

  其他方面,像是刚刚说的卡片风格差异化也不是为了追求和别人不同去设计,而是因为本身就有需要解决的问题。例如都市霓虹单位面积要素很多,对应做出的技术方案以及最终的视觉效果自然就不同,跟别人一样效果反而不好。如果在霓虹灯很多的俱乐部舞台上,人往那一站完全不受影响,明显就是很奇怪的。

  手游那点事:《霓虹人生》似乎没有把“战斗冒险”作为基底,而是选择了“打工赚钱”,为何会这么设计?

  打工赚钱只是其中一部分,往大了说应该叫“都市生活扮演”。有些生活场景不是打工赚钱,但依然有它的乐趣,比如说幻梦电影、电玩城、K歌之类;一些职业也不以赚钱为主要目标,比如说精神检验可以治疗别人的精神污染、或者做思想入侵植入,发展出不同的工作目的。

  当然,在通过工作积累一定“原始资本”之后,我们还能够去开启经营玩法。小一点可以开一家自己的奶茶店,大一点可以直接创立一家公司,集团下面有很多附属产业、更不可思议的是网店等等。

  整体来说,不管是工作、生活、娱乐或者经营,我们大家都希望做的都是一个相当于近未来赛博朋克都市的生活体验RPG。

  手游那点事:游戏的“赚钱”具体要怎么展开?另外“战斗”有根据题材做什么差异化处理吗?

  除了「时间流转」之外,游戏里的时间还设计了一个规则,就是时间价值的衡量,相当于“赛博货币”,也有点像《时间规划局》里面的设定。如果玩家参与了交易经营或者工作,就会获得额外的时间;如果始终没创造价值,而是在消费,时间就会一直变少。直到归零之后,就等于被城市“除名”了。

  所以在循环当中,玩家要让自己的「时间」保持充裕,再去从任务当中抽丝剥茧找到破坏循环的关键时间与线索。如果在此过程中需要跟一些NPC接近、或者获取他们的信任,就会类似《如龙》一样,将玩法融入到任务里面。比如说跟NPC玩跳舞机、K歌,去培养信任与好感度。

  传统意义上的「战斗」我们是有的。但不像是在大街上猛地发现反派就开打、还有一群吃瓜路人围观。游戏的战斗更加类似“精神入侵”,在有必要的时候去入侵反派的意识空间,玩法则是三消类型,能够理解为探索入侵的角度。不一样的角色在消除上也有不同的效果。

  除了入侵之外,还有一些其他任务,比如说刚刚提到的培养信任度和精神治疗,就是对应另外的玩法,都是根据主线或支线需要调度的情景去设计的。并还有部分偏工作类的养成玩法,就更适合当成“日常”去体验,去赚取货币或是提升对应的智力、体质等属性。

  手游那点事:角色养成环节有针对游戏的“打工赚钱”做差异化的设计吗?能不能举几个例子?

  前面提到了每个角色都会有「职业」,当然并非是传统的战法牧之类,而是基于现实的律师、店主,或者更加赛博的黑客、“幻梦剪辑师”等等。不同职业的技能、基础属性、科技树都是有所差别的。

  另外,职业之间还会有词条上的细微差异,比如说有的角色不能熬夜,否则就会加重黑眼圈、影响效率;有的角色熬夜会感到兴奋,收益反而会有所增加。还有一些生活上的特征,像是有的角色定期需要去一下俱乐部休闲放松,有些角色比较“社恐”,更喜欢宅家……这些就是「特性」。

  手游那点事:另外后续更新的联机系统似乎也很有趣,但以往二次元游戏在这种需要玩家实时协同的玩法「投入-产出」上会比较谨慎,你们又是怎么设计和平衡的?

  其实整个游戏,包括都市生活、经营、扮演,感觉会有点「元宇宙」的特质。联机并不是传统的打副本、打BOSS、或者对抗这些,更多是相当于进入联机之后,就能在“生活”当中看到你。

  联机的动力会是和好友合作去进行经营,有点《动森》的感觉,属于弱联机。大家相互看看各自都市经营、装饰的情况,可以交换一些物资去合作经营,整体来说就是这样的方向。

  手游那点事:感觉游戏似乎在往“轻松日常”的氛围上靠拢?定位上更契合二次元玩家口中的“副游”?这符合团队对游戏的定位吗?

  关于「副游」这个其实我们还挺欢迎的,只要玩家愿意玩,我觉得就是很好的事情。像之前的《魂器学院》,就是属于放置类玩法,养肝护身的副游定位。之前的对外宣传里面也有明确提到过这一点。

  当然这款游戏会有点不同,因为无论是体量、还是玩法方面都会更丰富一些。加上刚出的新单元剧故事、新街区这一些内容,就算非要以副游去看待,那也能够理解为「高配版副游」。但具体玩家怎样去定位它,我觉得都OK。

  手游那点事:之前你们一直很少对外发声的,趁这个机会介绍下你们的傲娇团队吧?目前团队的规模怎样?最开始的时候有多少人?

  像《魂器学院》《萌娘百科》甚至《傲娇壁纸》这一些产品可能不少人都知道,但对我们工作室的情况都不太清楚。傲娇工作室成立在2015年左右,专注做二次元这一块。当时国内二次元无论游戏还是应用,整体来说还没有完全发展起来。

  一开始市场环境没现在这么理想,资源也很有限,傲娇团队关键人员也相对少,大概就三四个人。甚至初期美术都是靠自学,经过几年测试有数据支撑之后才得到一些资本辅助。后来才开始铺量,包括找国内一些知名画师,还有花泽香菜这样的日本知名声优合作,把《魂器学院》这一个项目做到上线。

  目前公司工作室的规模大概是人数90人左右,不到100人。内部走的是有些类似supercell的多项目模式,各个项目相对来说更独立自主一些。我个人更多的是做一些串联,以及方向上的提供和把控。

  其实还没毕业的时候我就已经想做游戏了,也跟学弟合作过一个项目,后来也成立了公司。那时候iPhone还没在国内兴起,所以一开始做的不是手游,而是像PC游戏,或者War3编辑器这类,还在交大校内搭了地图和开房BOT。上通识课的时候,会有一些陌生的同学过来赞扬你,说自己玩的很开心,这段经历我觉得非常有趣。

  刚毕业的时候,我实际上还处在迷茫期,感觉自己能力和经验都有所欠缺。所以就去网易先锻炼一段时间,之后再按原计划出来创业。但做二次元游戏这颗「种子」,是很早就种下了。

  大概一年半到两年。一开始其实进的是端游项目,但由于那时候网易刚好在向手游转型,自己综合表现也还行,就争取到了参与手游的机会,积累了一些经验。网易内部的交流与分享都很好,我也相当于从立项开始参与了由0~1的整一个完整的过程,感受到自己有了很明显的成长。

  那段时间,市面上起步出现个别还不错的二次元产品,比如说舰R、MA(扩散性百万亚瑟王)这些,我记得创业那年《少女前线》才刚出来,二次元竞争还没那么大。

  手游那点事:初创团队的小伙伴又是因为什么样的契机就决定走到一起,建立傲娇工作室的?都是在大学时期的好友吗?还是在后面工作过程中认识的?

  都有。比如早期的联合发起人Kris,包括《魂器学院》的运营、发行,还有新项目的整体运营工作就是由她来掌控大局的。我们在网易认识,后面她为了一起出来创业,也放弃了在阿里工作的机会。

  萌娘百科的负责人小明也是我的大学同学兼室友。他在毕业之后没有马上加入我们,而是去美国密歇根读了硕士,后面在微软从事程序技术工程师。到19年左右,他就回国正式加入了我们。

  当然还有成立之后通过招聘进来的小伙伴。早期团队比较小,大家交流很充分,所以有些小伙伴也快速成长起来,拿到了期权股权,后来也成为了合伙人。

  手游那点事:在《魂器学院》成功之后,团队的心态有什么什么变化?你们当时有没有预想过这款产品会这么成功?

  实话说,它的市场效果比团队预期要好一些。对于用户规模、流水这些,其实根本就没有去多想,初心就只是把游戏给做出来,用「二次元+放置」去试试垂直市场。因为当时参考很少,只能自己摸索怎么做角色、怎么模拟战斗、做离线收益等等,迭代了很多个版本。

  当然《魂器学院》做出来之后,团队现在也变得更有信心,会去立项《霓虹人生》这样更有挑战性、更艰难的项目,我们也愿意去做这样的尝试。

  手游那点事:但在这之后二次元赛道竞争好像越来越激烈了?尤其前两年行业还经历过一波“寒冬”,这对你们有什么影响?

  除了在人才招聘上有一点影响之外,整体来说还好。最开始项目成功之后也犯过一点错误,快速扩张过规模,但很快就进行了纠偏。现在团队规模不大,实际上也是刻意控制的结果。

  现在会觉得,路要一步步走。即使一个项目真的很大,也是要分阶段来判断,前期预研并不是特别需要那么多人。因为在人力成本上有去控制消耗,相当于“广积粮”,所以在「寒冬」期间团队其实并没有特别深刻的感受。

  手游那点事:现在大家都默认二次元市场水已经很深了,为什么你们还会选在这样一个时间段入局?

  《霓虹人生》最初立项是在两三年前,那时候其实已经挺卷了。但这是傲娇工作室的根基和创业初心,不会因为市场之间的竞争激烈或者说“寒冬”带来的压力就丢掉,更多是会在细分设想、资金消耗上尝试调整。

  手游那点事:部分团队会沿袭前作的成功方向希望更进一步,但也有团队会主动选不一样的方向去尝试和突破,你们觉得自身属于哪一种?为何会这样选?

  从感性上会选择后者,所以有《霓虹人生》这样体量和质量都挑战很大的项目。但同时,我也希望保持一定理性,去通过像《魂器》系列,或者《盲盒派对》之类的产品,去高度继承原有的系列。毕竟产品是要面对玩家考验的,更加“稳”的项目能更好地应对寒冬,有资金支持产品研发出来。

  手游那点事:《霓虹人生》其实是你们在过去几年里经验沉淀的“集大成者”,可不能这样理解?

  有一定的经验和积淀,但只靠之前的还不够。近两年摸索学习了很多东西,也迭代调整了很多版本。因为项目是3D卡渲,又是都市赛博,单凭经验是撑不起的,还是会有很多挑战性。

  肯定。之前可以说初生牛犊不怕虎,不行也没啥可以损失。现在毕竟要维持团队运转,每年都有不小开销,压力还是有的。所以我刚刚说要“两条腿走路”,比较“稳”的项目和更难的“山路”都要去尝试。

  大概在今年三月份的时候,我们实际上有尝试过线下的测试体验,也得到了不少反馈。相比有地域限制的线下测试,这次的规模会更大一点,当然,也还是限量的。